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23 de septiembre de 2026 - 12:42 Tecno.

La primavera llegó a Jujuy y a los videojuegos: cómo usan las estaciones para contar historias

El desarrollador Pedro Ortiz explicó cómo una estación como la primavera y el entorno pueden convertirse en recursos narrativos dentro de un juego.

La primavera llegó a Jujuy y también sirvió como excusa para mirar el mundo de los videojuegos desde otro lugar: no solo como entretenimiento o tecnología, sino como una forma de contar historias cada vez más complejas.

El desarrollador de videojuegos Pedro Ortiz explicó cómo el clima, el entorno y las estaciones del año pueden convertirse en recursos narrativos dentro de un juego, al igual que ocurre en el cine, la literatura o una canción que acompaña una escena cotidiana. “El recurso narrativo es el entorno, es el contexto, es el clima, es lo que está pasando”, señaló Ortiz. En esa línea, sostuvo que “la primavera para los videojuegos también se vuelve un recurso narrativo”.

Los videojuegos también tienen guionistas

Ortiz remarcó que detrás de un videojuego no solo hay diseño visual, programación o desarrollo tecnológico. También existe una construcción narrativa que define personajes, conflictos, escenarios y formas de avanzar en la historia. “Existe el rol que es el narrative design, que es básicamente el diseño narrativo”, explicó.

Según detalló, en producciones más grandes puede haber equipos completos dedicados a pensar y escribir la historia. “Muchas veces hay equipos narrativos donde hay un director, que es el que estructura, o un guionista”, indicó. En el caso de desarrollos más chicos, ese trabajo puede concentrarse en una sola persona. “En nuestra desarrolladora, el que escribe la historia soy yo mismo”, contó.

También explicó que un videojuego combina distintas áreas de trabajo: “Tenés el diseño artístico, el diseño sonoro, el diseño narrativo y hasta el diseño de niveles”.

Red Dead Redemption 2 y el paso de las estaciones

Para explicar cómo una estación puede acompañar una historia, Ortiz mencionó a Red Dead Redemption 2, uno de los videojuegos que más valora desde el punto de vista narrativo. “Para mí tiene el desarrollo de personaje más importante que yo he visto narrativamente en la industria de los videojuegos”, afirmó, aclarando que se trataba de una mirada personal.

El desarrollador explicó que Arthur Morgan, protagonista del juego, atraviesa una transformación marcada por conflictos personales, la ruptura de su grupo de pertenencia y su vínculo con la muerte y la salud. “El juego lo iniciás en un invierno supercrudo, con mucha nieve. De hecho, es la banda refugiándose de la nieve, y van pasando las estaciones”, relató.

Según Ortiz, ese paso del tiempo acompaña el cambio interno del personaje. “Las estaciones tienen un contexto súper importante dentro de la historia”, señaló, y agregó que la primavera aparece como un momento en el que el protagonista empieza a ver con mayor claridad lo que ocurre a su alrededor.

The Last of Us y una nueva forma de narrar

Otro de los ejemplos que mencionó fue The Last of Us, una saga que luego también llegó al formato serie. Para Ortiz, ese juego marcó un quiebre en la forma de contar historias dentro de la industria. “Para mí, el juego transforma la forma de contar historias en los videojuegos. Hay un antes y un después de The Last of Us 1”, sostuvo.

El desarrollador explicó que allí las estaciones también acompañan la evolución del vínculo entre Ellie y Joel, los protagonistas de la historia.

Además, destacó cómo algunas historias nacidas en videojuegos hoy se expanden hacia otros formatos, como series, libros o adaptaciones audiovisuales. En ese sentido, valoró especialmente la versión televisiva de The Last of Us. “Para mí la serie es un top tres de adaptaciones de juegos a serie”, opinó, aunque aclaró que actualmente también destaca a Fallout dentro de ese debate.

Del juego a otros universos

Ortiz señaló que el consumo cultural cambió y que hoy una historia puede comenzar en un videojuego y continuar en una serie, una película, un libro o una experiencia digital diferente.

En ese cruce, los videojuegos dejaron de ser pensados únicamente como productos de entretenimiento para convertirse también en espacios narrativos donde el clima, el paisaje, la música y las estaciones pueden ser parte central de lo que se quiere contar.

Así, la primavera no solo marca un cambio de estación en Jujuy: también puede funcionar, dentro de un videojuego, como una señal de transformación, conflicto o crecimiento para sus personajes.

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