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FNE 2024: Grooming, el proyecto ganador que busca concientizar sobre el acoso cibernético

Isabella Rojan es la representante de la Escuela Técnica N° 1 "Aristóbulo Vargas Belmonte" y su proyecto fue el elegido. "Hay que concientizar de esta nueva forma de acoso que existe", dijo.

En qué consiste su proyecto sobre Grooming

"El proyecto consiste más que nada en concientizar a los padres de lo que es el Grooming, porque es una forma de acoso nueva, no existía hace 10 años. y por lo general los padres no saben cómo tratarlo"

Citando un ejemplo Isabella cuenta "los padres tienen cuidado cuando sus hijos salen a la calle, tienen miedo que les pase algo pero no saben que las redes pueden ser mucho más peligrosas". En ese sentido agrega "por medio de juegos o de alguna otra aplicación sus hijos pueden estar hablando con personas mayores de edad que no conocen".

"las estadísticas de Grooming son graves"

Isabella Rojan realizó este proyecto en conjunto con una docente de la institución, quien la guió en el armado del marco teórico, revisión de ortografía y puntuación.

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Por qué eligió el Grooming para su proyecto

La nueva Embajadora por mis Derechos de la Secretaría de la Niñez, Adolescencia y Familia explicó el porqué de su elección: "el menor de edad es vulnerable, y todavía no sabe diferenciar entre lo que esta bien y lo que está mal. Cuando una persona cae en el grooming, acoso cibernético, no sabe como salir. Y en el caso de los niños, que siente y tiene todas sus emociones a flor de piel y con más euforia, es más complejo".

Además dio detalles de cómo se llevaría a cabo el mismo, con charlas a los padres en las instituciones educativas y también a los alumnos. "En primer lugar a los padres por que son el primer nivel de contención a los niños y deben ser los primeros informados", expresó.

La alumna Isabella Rojan se involucró en la temática y comenzó a ahondar en las diferentes plataformas, aplicaciones y juegos que existen para los más niños donde descubrió que en los mismos hay "chats libres", y en relación a las estadísticas concluyó que "2 de cada 3 charlas que comienzan en esos juegos terminan en WhatsApp", corriendo el riesgo de grooming, secuestro, entre otras alertas.

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