Nintendo planea reingresar al ámbito de los dispositivos periféricos con la posible creación de unas gafas de realidad virtual, según información que ha trascendido. La firma japonesa estaría trabajando en un prototipo con la intención de competir en este segmento de mercado, donde compañías como PlayStation, Meta y otras ya ofrecen sus propios dispositivos.
La noticia fue dada a conocer por Nash Weedle, un informante especializado en filtrar información y que anticipó el lanzamiento de Metroid Dread un año antes de su anuncio oficial. En su revelación, proporcionó pormenores sobre el proyecto en el que se supone que Google estaría participando.
Las posibles gafas VR de Nintendo
Los informes acerca de los supuestos dispositivos de realidad aumentada coinciden con los persistentes rumores que indican que algunos desarrolladores ya tendrían acceso a la supuesta "Switch 2". Esto sugiere que la compañía se estaría preparando para dar paso a la próxima generación de consolas.
Aunque la información detallada sobre las especificaciones precisas de las gafas de realidad virtual es limitada en este momento, se ha sugerido que el dispositivo estará equipado con capacidades de realidad combinada.
Uno de los elementos sobresalientes es la integración de una pantalla MicroLED, una tecnología de elevada resolución y eficacia energética. Además, de acuerdo con la filtración, se sugiere que Google podría estar participando en esta etapa del proceso de desarrollo.
La razón detrás de esta colaboración se encuentra en el interés de aprovechar patentes vinculadas a "paneles MicroLED de alta definición, rentables y de bajo consumo energético", las cuales están en posesión de Raxium, una firma asociada a Google que ha proporcionado su tecnología a diversas empresas. Nintendo estaría considerando la opción de explorar esta oferta.
Nintendo ya ha estado en la realidad virtual
El interés de la compañía japonesa por esta tecnología no es ninguna sorpresa. De hecho, Nintendo fue pionera en este campo en la década de 1990 con el lanzamiento de la Virtual Boy en 1995.
Esta consola de realidad virtual ofrecía una experiencia de juego innovadora a los usuarios. Operaba de manera independiente de cualquier otro dispositivo y empleaba visores fijos que proyectaban el juego en una pantalla de color rojo.
No obstante, este producto se cuenta entre los mayores fiascos experimentados por la empresa y, tras un breve período en el mercado, se discontinuó su comercialización. En aquel momento, la tecnología estaba notablemente limitada y los juegos lanzados no lograron despertar el interés de los usuarios. Además, el dispositivo resultaba incómodo y, después de un tiempo prolongado de uso, causaba fatiga ocular.
Posteriormente, en el año 2015, Nintendo hizo un nuevo intento. A través del Labo VR Kit, la compañía lanzó un producto que permitía la construcción de unas gafas de realidad virtual utilizando cartón, en las cuales se incorporaba la pantalla de la Switch.
Aunque este producto estaba dirigido principalmente a un público infantil, lo que limitaba su atractivo para otros usuarios, su principal desafío radicaba en los componentes necesarios para su funcionamiento, dado que la pantalla de la Switch no estaba diseñada para este tipo de tecnología, lo que resultó en un experimento infructuoso.
El primer Mario con doblaje latino
Super Mario Wonder, el próximo juego que se lanzará el 20 de octubre, incluirá voces en español gracias a la incorporación de unos personajes denominados flores aéreas, quienes entablarán conversaciones con el jugador al acercarse a ellos.
Estas plantas expresarán una variedad de frases dependiendo de su posición en el entorno, lo cual representa una innovación en la franquicia, ya que tradicionalmente las voces se limitaban a sonidos o palabras específicas que no implicaban una interacción más enriquecedora.
Adicionalmente, Nintendo llevará a cabo la localización de los textos del juego al español latinoamericano y proporcionará voces en este mismo dialecto para los demás personajes que aparezcan en la aventura.
Esta iniciativa de mejora de accesibilidad ha sido adoptada por la empresa japonesa en los últimos años, con el objetivo de adaptar sus títulos más destacados a las expresiones y acentos propios de esta región, que difieren considerablemente del español de España.
Un ejemplo de este esfuerzo fue evidente en el caso de Super Mario Odyssey, donde los textos también estaban en español latinoamericano, pero las voces se encontraban en otro idioma.
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