Este miércoles, la oposición avanzó en la Cámara de Diputados con la media sanción de la propuesta para prevenir la ludopatía y regular los juegos en línea. El proyecto, promovido por la Coalición Cívica, obtuvo 140 votos a favor en general, gracias al respaldo mayoritario de Unión por la Patria, Democracia para Siempre, Encuentro Federal y el FIT. Por su parte, el PRO, la UCR y la LLA se abstuvieron, argumentando que el proyecto representa un exceso de regulación.
Aunque había un consenso general sobre la necesidad urgente de abordar el problema de la ludopatía infantil, el punto más polémico fue la prohibición de la publicidad. La iniciativa aprobada establece restricciones severas sobre la promoción, difusión y patrocinio de juegos de azar, apuestas deportivas y juegos en línea.
El proyecto para prevenir la ludopatía fue aprobado por 140 votos afirmativos.
El texto aclara que “quedan comprendidas las plataformas y redes sociales a través de Internet, las tecnologías de la información y la comunicación, la comunicación audiovisual, la publicidad exterior, la indumentaria deportiva, la cartelería en la vía pública o en espacios privados de uso público, medios de difusión gráfica, radiales, televisivos, emplazamiento del producto, podcast o cualquier otro medio de comunicación actual o que surja en el futuro”.
Además, se prohíbe el patrocinio de equipos deportivos o atletas individuales, el uso de su nombre o marca para identificar instalaciones deportivas, estadios, academias, centros recreativos, espacios públicos y centros de entrenamiento. También queda vedada la promoción de apuestas deportivas y la colocación de anuncios, tanto fijos como digitales, en los campos de juego y estadios. Igualmente, se impide su difusión en festivales, conciertos o cualquier evento cultural.
Finalmente, abarca la promoción indirecta o disimulada “a través de influencers, de programas infomerciales y/o la publicación onerosa o no, de testimonios de deportistas, personajes famosos, figuras de relevancia pública o personajes de ficción, que los mencione”.
Karina Milei y Sharif Menem siguieron la votación desde el palco del recinto.
Desde el PRO advirtieron que una normativa tan estricta podría generar numerosos vacíos legales, ya que según el Derecho “lo que no está prohibido, está permitido”. En ese sentido proponía una definición más amplia de “medio de difusión y comunicación” en general (tomando el ejemplo de la ley contra el tabaco) porque consideran que el vertiginoso avance de la tecnología podría hacer que la ley se vuelva obsoleta en el corto plazo.
“Elegimos hacerlo así porque no podemos dejar la reglamentación en manos de este Gobierno, que además tiene un Secretario de Niñez que había trabajado para una importante empresa vinculada al juego (Codere)”. Además, tampoco queremos dejar la cuestión interpretativa a los juzgados de primera instancia que son muy permeables al lobby”, explicaron desde la Coalición Cívica.
Los miembros de los libertarios no lograron alcanzar el quórum necesario para comenzar la sesión y, posteriormente, dejaron en evidencia que no respaldarían el proyecto. “Estamos de acuerdo en la prohibición de las apuestas en los menores de edad. Yo no le puedo determinar a otro adulto qué tiene que hacer, no podemos establecer qué tipo de vida quiere llevar. No vamos a acompañar porque no estamos de acuerdo con el producto final”, dijo Nadia Marquez, principal vocera oficialista sobre el tema.
La Coalición Cívica logró el quórum en la Cámara de Diputados para el tratamiento de su proyecto de Ley.
“Creemos que hay regulaciones excesivas. Necesitamos una simplificación para tener una norma más práctica y tener en cuenta a las jurisdicciones provinciales”, concluyó.
El proyecto, en su artículo 2, establece una restricción para que menores de 18 años, incluidos niños, niñas y adolescentes, no puedan acceder a plataformas de juegos de azar, apuestas y pronósticos deportivos en línea. De acuerdo con esta normativa, también se exige que los proveedores y licenciados de juegos de apuestas implementen en sus sitios o aplicaciones sistemas de verificación biométrica de identidad y edad, los cuales deben estar conectados a la base de datos del Registro Nacional de las Personas (RENAPER), con el fin de asegurar que los usuarios sean mayores de edad.
Alrededor de las 20.30, el Congreso de la Nación votó a favor del dictamen.
¿Qué es la ludopatía?
La ludopatía, o juego patológico, es un trastorno adictivo que se manifiesta a través de un comportamiento de juego compulsivo, continuo y repetitivo, el cual provoca una disfunción o malestar de relevancia clínica.
A menudo, se cree que una persona sufre de ludopatía cuando pierde grandes sumas de dinero o llega a la ruina, pero aunque esto sea relevante, no es lo que constituye el núcleo del problema. El verdadero inconveniente radica en que el jugador, completamente absorbido por el juego, deja de lado o descuida otros aspectos importantes de su vida, como las relaciones personales, familiares, sociales o laborales; en otras palabras, el juego llega a transformar por completo su existencia.
La Cámara de Diputados de la Nación aprobó anoche a última hora la media sanción.
¿A quién afecta?
En términos de género, se estima que alrededor del 80% de los afectados por ludopatía son hombres, lo que equivale a unos 1.872.000 varones.
Se estima que aproximadamente el 80% de las personas que padecen ludopatía son hombres (1.872.000 hombres).
¿Qué síntomas presenta la ludopatía?
Los principales síntomas que presenta la ludopatía son:
- Sensación de la necesidad de apostar sumas progresivamente mayores para alcanzar el nivel de emoción buscado.
- Sensación de ansiedad o molestia al intentar poner fin o reducir la actividad del juego.
- Intentos fallidos de controlar, limitar o cesar el juego, generando pensamientos constantes sobre él, incluso cuando no se juega, como pensar en cómo hacerlo nuevamente o en cómo conseguir dinero para ello.
- Emociones de angustia, culpa, preocupación o tristeza, que impulsan el deseo de continuar jugando.
- Engañar para disimular la magnitud de su participación en el juego.
- Las relaciones personales importantes, el empleo y las perspectivas educativas o laborales se ven amenazadas o destruidas debido al juego.
- Contar con la esperanza de que otras personas le otorguen dinero para mitigar la grave crisis financiera generada por el juego.
El juego patológico o ludopatía es un trastorno adictivo caracterizado por un comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente.
Cuando una persona experimenta cuatro o más de estos indicadores, se considera que padece una adicción al juego. Además, suelen manifestarse otros signos como sentimientos de desesperación, abuso de alcohol, aislamiento social o incluso intentos de quitarse la vida.
¿Qué factores facilitan la ludopatía?
No es sencillo señalar una única causa para la ludopatía, sin embargo, se han reconocido varios factores que favorecen el desarrollo de dificultades relacionadas con el juego. Algunos de estos incluyen:
Elementos relacionados directamente con el juego: algunos tipos de juegos presentan mayor potencial adictivo que otros, especialmente aquellos que permiten jugar de manera constante, con apuestas de bajo valor, cierto grado de complejidad y emoción, premios elevados y recompensas inmediatas tras el juego. Las máquinas tragamonedas, el bingo o las apuestas deportivas son ejemplos representativos. Factores del contexto: engloban aspectos como la cantidad y variedad de juegos accesibles, la facilidad para acceder a ellos, la aceptación que tienen en la sociedad o las normativas legales que los regulan.
El problema principal es que el jugador, implicado en exclusiva en el juego, descuida o abandona otras realidades.
Elementos propios del jugador: se destacan principalmente dos factores:
- Búsqueda de estimulación: se juega con el fin de obtener una sensación de emoción que es percibida como placentera.
- Creencias erróneas (irracionales): el jugador tiene la convicción de que puede influir en el resultado (falsa sensación de control) o predecirlo, a pesar de que los juegos de azar, por su naturaleza, son impredecibles y fuera de su control.
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